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資料介紹: |
培訓游戲百例
胡銓《互動管理》前言
記得小時后過生日,媽媽會買上面條,為了表示隆重慶祝,媽媽會在面條里加上好幾個雞蛋(有人說這是產品經濟);過了些年,媽媽發現外面流行慶祝生日買蛋糕,也給我買了一個回來為我慶祝生日,記得那蛋糕上面只不過是有少量的奶油(有人說這是商品經濟);到大學里同學幫我慶祝生日,預訂了蛋糕,是送貨上門,蛋糕比原來的小,但是非常的玲瓏,并且上面寫著“胡銓,生日快樂!”(有人說這是服務經濟);又過了一些年聽說外面生日PARTY豐富多彩到讓人難以想象,你隨到隨時為你定制你喜歡的蛋糕,有的是你可以選擇的水果,有的是五顏六色的奶油,有的是你可以選擇的款式,有單層的或多層的,有有冰淇淋的或果凍的……而且,賣蛋糕的地方不但賣蛋糕,還提供幫不同的人精心設計過生日的方法,有的是在度假村舉行,有的是在游艇上,有的是潛水等等,總之是根據不同的人提供不同的產品及服務。
歲月流淌,經濟在變換。我們的管理也在變換,我們的管理不再是“管”“理”,筆者認為是企業的目標為導向的互動,是有以人為本的互動,是以顧客為導向的互動。
互動不是一個什么新概念,正如很多的概念一樣,你雖然不重視它,卻自然的存在著影響著我們。本書以互動的觀點啟示我們的管理者成為一個互動管理者。互動有積極的結果,有消極的結果。鄙人有一個觀點——管理核變來自于互動,準確的來說是管理獲得巨大的成效來自于積極的互動。“互動”強調的相互作用,相互塑造。互動是客觀的,筆者沒有意思說要創造出一種新的管理模式,但想表達的最重要的一個管理思想是——我們的管理是一種“互動”,在“互動”的理念下管理將有可能獲得一種新的視野,促進管理的“核變”,提高管理的效能。
筆者喜歡“互動”這兩個字。也喜歡以這樣的心態與眾多讀者們在互動中相互作用、相互提升——所謂讀者與作者相長。所以筆者有著強烈的愿望形成一本互動的書,也就形成了本書中充滿著互動的風格。本書以劇幕的形式從拉開帷幕到落幕,中間分成12幕,在每一幕中分成若干場,其中每一幕中根據內容的不同以測試題、游戲、故事、案例、思考題等與讀者形成緊密的互動以期促進我們互動的效果。
本書適合追求卓越的經理人自我提升管理能力的學習,也是培訓師實施管理類培訓課程的參考。
本書的完稿離不開諸多朋友的關心支持。在此首先感謝參加本書編寫的南昌民用建筑設計研究院的周志強先生,接著要感謝美國伯克萊管理研究中心首席顧問木星博士的指導,感謝上海中路企業管理咨詢有限公司的董事長喬向泓女士提出的寶貴意見,再有對在完稿的過程中趙赟小姐、魯煥暉先生、卓英小姐、楊眉小姐、唐慶彪先生、范芳小姐、所付出的辛勤勞動表示感謝。最不能忘感謝的是廣東經濟出版社的羅振文先生,本書的面世離不開羅振文先生諸多啟發。最后,在本書的編寫的過程中參考了大量的書籍,在此對提供給鄙人營養的作者表示忠心感謝。
同時,謹以此書獻給始終給我無限支持、鼓勵的,情同手足的大姐——旅美華人Phoebe Xu。
誠摯歡迎業內人士批評指正。
2003年11月
在企業的培訓實踐中,常常面對的是在業界頗有經驗的成人,成人學習的特點使我們的目光不得不更聚焦于"互動"--坦率的來說,我們已經知道它對我們非常有用,因為我們發現成人有五大學習原理:
" 成人是通過實踐而學習的
" 成人是喜歡真實例子的
" 成人是結合原有知識學習的
" 成人是通過與原有知識的比較來學習的
" 成人是喜歡高度參與的
并且,在培訓中我們知道:
" 多樣性是增添學習樂趣的調料
" 要有效的運用學習的轉換原則
為了進一步說明"互動"在培訓中的意義,有必要了解一下現代的培訓與傳統的教學有沒有區別?初看之下.你也許覺得沒有什么區別。確實,在諸多的實踐中這兩個詞時常混用,兩者也確有相似之處。
我們不可否認互動對我們許多領域的重要程度,而且我們不管是從成人的學習原理、培訓中的學習原理,還是傳統教學與現代培訓方式的區別,可以清楚互動在現代培訓中幾乎是獲得高效率的決定性因素。
無疑,有效"互動"的設計,是現代培訓設計中的重要內容。在本書中游戲可以是"互動"的一種方式,也可以說互動是一種提高培訓效率的"游戲",或許我們不必一定要澄清"互動"與"游戲"的關系,但是,我們可以將本書簡要的歸納為:本書提供的"互動"或"游戲"方法為的是發動學員高度的INVOLVE,提高培訓的效率。
互動與游戲滿足培訓中的學習原理,有的一定情節,有的有競賽因素,形式生動活潑,內容豐富多樣,它要求學員積極地有創造性地參與,具有娛樂性和趣味性。因此,互動與游戲能較大限度地調動學員的學習積極性,培養其對課程的濃厚興趣,全面促進學員的學習。
由于互動或游戲的特點,使它在各類培訓中具有十分重要的地位和作用,因為它在實踐中是行之有效的。
本書的管理培訓互動或游戲是本人在培訓生涯中的實踐中積累的,有的來自于的創造,有的來自于實踐中的提升,有的來自于經驗的改良,有的是中外培訓互動或游戲中的精華小結,具有一定的實操性、典型性和代表性。本書盡量從我國現代培訓的實際和成人學習的特點出發,本著與成人素質、認識能力和心理狀態相適應及利于提高培訓效率的原則,根據不同的互動或游戲的特點,有選擇的按照"游戲目的、游戲程序、游戲規則、游戲準備、、注意事項、培訓師小結提示、我的體會"的格式排列,按經營管理、創新思維、團隊協作、其它互動游戲以分類,有的參插了與游戲相關的案例與分析,有的參插培訓師參考的表格,有的參插了的測評表,有的提供了有互動游戲結合的經典課程大綱,以便在培訓實踐中使用。
我的目的并不是要將本書的互動或游戲廣泛的推廣,主要意圖在于"拋磚引玉",通過本人對培訓生涯中所使用過的、體會過的、接觸過的互動或游戲的小結,為業內人士或欲進入業內的人士提供在培訓中創新運用的素材。靈活運用、舉一反三,是培訓中互動或游戲的應用原則,也是發揮本書最佳實用價值的關鍵。
游戲1--比比抓手
一、游戲目的:
使學員正確認識自己的實力以及機會的評價、選擇等。
二、游戲程序:
(1)學員分成數量相等的小組。
(2)培訓師請學員估計一只手能抓起多少只乒乓球?培訓師對學員的回答作好統計,最少的只數是多少,最多的只數是多少,回答每一個數字的人數又是多少。
(3)培訓師讓學員試著抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手幫忙),看他們能抓多少個。
(4)其他學員觀察與他們先前的估計數字是否有出入。
(5)學員分享討論。
A. 游戲中發生了什么樣的情況,為什么?
B. 給我們有何經營管理上的啟示?
三、游戲規則:
1、 不同的編號的乒乓球代表不同的分值。
2、 每個人只能抓一次,時間為10秒鐘。
3、 評分標準
A.小組成員估計抓數與實際抓數的差值的絕對值的和(越小越好);
B.小組成員每個人抓數的分值和(越大越好)。
四、游戲準備:
準備編號的乒乓球若干只(用適當的方法在乒乓球上進行編號),并用塑料袋裝好。
評分表示例:小組名:
小組成員 估計數(A) 實際數(B) 絕對值(A-B) 個人分值和
1
2
3
4
5
6
7
8
小計
五、我的體會:
(1)學員在抓乒乓球前,一般都不能準確的估計自己究竟能抓起多少只乒乓 球,并且多數人低估了;同樣地往往不能準確的估計自己的實力,面對機會往往會高估抓住機會的難度,而不去嘗試,所以人們錯過了很多的機會。
(2)每個球都有編號,不同的編號,代表了不同的分值,學員在抓乒乓球時,有沒有考慮要抓住分值大的乒乓球呢;同樣地,不同的機會,其價值大小是不同的,人們面對眾多的機會,是否能看清哪些機會的價值較大,并抓住他們呢?
(3)現實中人們遇到的機會會很多的,企業的機會也很多。抓住了機會,就一定能挖掘利用一個機會的價值嗎?事實上不見得。因為,無論是個人,還是企業,其能力總是有限的,所以不可能利用好每一個機會。人們只有在自身實力與掌握機會的難度兩者間做出權衡,充分發揮自身的實力,做好自己力所能及的事情,不要貪多嚼不爛。
由此可引出在企業經營管理中非常重要的機會成本的概念。
機會成本,是指由于將某種資源用于某種特定用途而放棄的其他各種用途中的最高收益。如上文所指出的,每一種資源可以有多種用途,而這些資源又是十分稀缺的,因而將一種資源使用于某一種用途,就不得不放棄將這種資源用于其他各種用途的"機會",而放棄了這些機會,也就放棄了在這些用途中可能得到的收益,這些收益中的最高值就是將該資源使用于某種特定用途而付出的"代價"或"成本"。
例如,作為創業者,首先要認真地甄別各種各樣的市場機會。
市場是創業投資者首要考慮的問題,它包括幾個方面的內容。
首先是市場的需求問題,如:當地市場的容量怎樣?作為一個能夠長久經營的事業,當地市場的回報率怎樣,市場的增長率又如何?增長率對創業投資者來說意味著能否生存,以棋牌室市場來說,這個市場近幾年保持著20%左右的增長率,在這個前提下,新成立的棋牌室占有市場增長的較大份額也不會對競爭對手,特別是較大型的棋牌室產生威脅,而且即使占有很少的市場份額,只要能夠保持這樣的速度,就意味著不斷增加銷售額。而對一個增長率不足10%的市場,投資是沒有太多意義的。棋牌室的市場增長率超過20%,棋牌室是一個好的投資方向之一。
其次,市場結構的分析對創業企業來說是非常重要的環節,在一個行業中,總是存在大、中、小三層結構的經營組織,如果進入這個行業的壁壘較高,比如說只有通過規模才能獲得在市場中的穩定地位,那么對新創事業來說肯定是一個較高的壁壘,需要仔細審視是否有投資的必要。我們非常清楚的知道對棋牌室的投資障礙是很小的,關鍵是選擇最適合的自動麻將桌以及能經營管理的方法。
再者,需要較少或者中等程度的資本來啟動新創事業,這樣的機會一般具有較高的投資吸引力。作為投資者,必然要存在一個數量級的資金來啟動企業。一般來說需要極大的投資才能啟動的企業,即使前景十分看好,對大多數投資人來說依然是只能望洋興嘆。對投資事業者來說,最重要的實際上是投資回報率。創業投資的最重要的目標必然是獲得投資收益。如果能夠每年產生25%或更高的投資收益,這樣的投資機會無疑是非常有吸引力的。當然,這一點在棋牌室行業有著較明顯的體現,許多投資20萬元的業主,在短短的一年時間里,就獲得了100萬以上的投資回報,這就是為什么棋牌室不斷發展的原因。
最后,成本優勢是競爭優勢的主要來源之一。棋牌室的經營一般能夠保持較低的經營成本,由于總體成本較低,在市場競爭中是有很多有利條件的。如果是能選擇性能價格比最佳的自動麻將桌,這將有助于提高棋牌室競爭力。
綜上所分析,我們知道選擇合適的品牌意味著選擇了好的市場機會。如果我們對各品牌的自動麻將桌進行分析就會發現中路自動麻將桌的性能價格比的優勢,選擇中路自動麻將桌投資經營棋牌室是最適合的--因為他投資回報快,收益高而且穩定。選擇其他進口品牌或其他國產品牌的自動麻將桌投資經營棋牌室將會付出巨大的機會成本。
---- 選自胡詮所作的《中路自動棋牌桌經銷商投資分析》
游戲2--天外來客
一、游戲目的:
了解風險、投資、收益之間的關系。
二、游戲程序:
1、每個小組的教練把材料分給組員:一只生雞蛋,四個紙杯,一雙筷子,長吸管和短吸管各兩根,兩只氣球,幾根皮筋,幾張彩紙和幾枝彩筆,一把剪刀和一瓶膠水。
2、游戲要求每個小組除了要用這些材料做一個雞蛋飛行器外,還要制做一面彩旗,用來標記"飛行器"落地時的位置,并要求在一個小時內完成全部任務。
三、游戲規則:
方法是用一個生雞蛋和其他幾種簡單的材料做成一個"飛行器",哪個小組的"飛行器"飛的最遠而且不碎就是勝利者。
四、游戲準備:
生雞蛋,紙杯、筷子、長短吸管、氣球、皮筋、彩色紙張、剪刀、膠水等。
五、我的體會:
我在《投資管理》的培訓課堂中,設計到相關內容之前,宣布學員分成若干小組,開始比賽后小組立即分成了兩個"項目部",一個負責制作"飛行器",一個負責制做小旗子。負責制作"飛行器"的學員先是進行了熱烈的討論,最后綜合集體的意見,選出了一個"最優"的方案。方案確定后,他們又從小組內選出了一個負責人,負責項目的施工"。他們把紙杯子用來做"飛行器"的主體,用氣球來保護雞蛋,幾根吸管做了支架,并用皮筋固定。他們緊張地把各種材料按照施工方案進行組裝,一個小時很快就過去了,他們帶?quot;研制"出的成果來到樓下和其他小組進行比賽。
比賽的結果出人意料:多數小組的"飛行器"飛得很遠,但是雞蛋卻碎了。這和他們當初總是擔心"飛行器"飛不遠的結果正好相反。游戲結束后,我作了簡短的總結使大家認識到:飛行器"的安全性和飛行的距離都非常重要,如果要論先后的話,安全性應該排在第一位,其次才是飛行的距離。
對參加課程的學員來講,這個游戲對投資而言有更深的啟示:"風險"一詞是古意大利文的"膽敢"(RISICARE)。在此意義上,風險指的是抉擇而非命運。一個人敢采取何種行動,完全得看他有多大的抉擇自由……
--引自《與天為敵》原作8頁
(JOHN WILEY&SONS,1996)
投資是人生的一部分,也是我們在企業經營中極復雜又多變化的一環。投資的機會一旦把握,我們將邁向成功,而我們有人會將成功的原因歸屬為命運,在前面對風險的解釋中我們知道"一個人采取何種行動"取決于"抉擇自由",投資者獲得抉擇的自由當然要有夠多的信息,在眾多的混亂的信息中才能澄清事實。
在投資的過程中,風險是永遠存在的,每次投資之前必須對風險和收益進行綜合考慮,資金的安全應當放在第一位,然后才談得上收益。就象這只"飛行器",飛得再遠,雞蛋碎了成績還是零。
建議游戲2、3、參照理解、創新。
游戲3--飛船競賽
一、游戲目的:
使學員在游戲過程中體會計劃的重要性,工作創新的重要性。
二、游戲程序:
1、 分組。
2、 培訓師宣布游戲開始和結束的時間。
3、學員根據提供的材料設計制造你們的飛船,以及一面標志你們飛船著陸地點的旗幟。
4、 當學員完成前一步驟后,就請去發射現場。
5、 所有的小組成員將用力使他們的飛船在空中"航行"。
6、航行最遠并雞蛋不破者獲勝,并給予一定獎勵。
7、之后,每個團隊將用30分鐘進行反思、討論并做出反饋意見和改進建議。
三、游戲規則:
1、給定的材料造一艘"飛船",然后用力把它投出去。越遠越好,而且雞蛋不能破,記著只能用給定的材料制造" 飛船",而且只能用手扔。
2、如果飛船在航行過程或落地時雞蛋破了,則被淘汰,不能參加評分。
3、你的飛船中的雞蛋必須可以被清楚地看到,以便確定其中的雞蛋是否破了。
4、你們不可以與團隊之外的任何人交流你們的飛船制造計劃,包括你們的輔導員。
5、你們必須設計一面旗子以標明飛船的落地地點,有創意的設計將得到獎賞。
6、在設計制造過程的前10分鐘內,你們可以向輔導員提問有關材料和過程的事宜,輔導員不得就如何制造飛船提出任何建議。
四、游戲準備:
硬卡紙、生雞蛋等各種利于學員組合的輔助材料。
五、注意事項:
1、在允許的時間內,正式開始后利用幾分鐘時間仔細審查你們的材料,并就如何安排使用這90分鐘制訂一個計劃。
2、任命一個協調者并設計幾個角色分別由小組成員承擔。
3、要有創意精神,并使過程充滿樂趣。
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管理核變,來自于互動
--培訓互動游戲100例
經營管理游戲
創新思維游戲
團隊理念游戲
溝通交流游戲
互動游戲
游戲5--看不見與說不清
一、游戲目的:
了解公司的不同的角色的情境,認識管理中要素。
二、游戲程序:
1、 三名學員扮演工人一起被蒙住雙眼,帶到一個陌生的地方。
2、 有兩名學員扮演經理。
3、 一名學員扮演總裁。
三、 游戲規則:
工人可以講話,但什么也看不見;經理可以看,可以行動,但不能講話;總裁能看,能講話,也能指揮行動,但卻被許多無關緊要的瑣事纏住,無法脫身(他要在規定時間內做許多與目標不相關的事),所有的角色需要共同努力,才能完成游戲的最終目標---把工人轉移到安全的地方上去。
四、 游戲準備:
不同角色的說明書以及任務說明書。
五、 注意事項:
任務說明書可以有培訓師根據情況設計,關鍵是游戲中總經理要有許多瑣事纏身。
六、我的體會:
游戲結束以后,我講解了游戲的意義---企業上下級的溝通是重要的!游戲完全根據企業現實狀況而設計,總裁并不能指揮一切,他只能通過經理來實現企業正常運轉;經理的作用更是重要,他要上傳下達;而工人最需要的是理解和溝通。
這個游戲讓學員深刻的認識到,以后在工作中遇到問題,一定要以"角色轉換"的心態來對待。
游戲6--大轉移
一、游戲目的:
在游戲中體會公司不同層次所承擔的責任以及公司內不同角色的員工應該抱有什么樣的工作心態。
二、游戲程序:
1、 將所有成員分成4組。
2、 一組成員扮演健康人島上的居民,都是健康人。
3、 一組成員扮演瞎子島上的居民,他們是瞎子,能說但看不到。
4、 一組成員扮演啞巴島上的居民,他們是啞巴,能看但不能說。
5、 一組成員扮演人造渡船。
6、 角色扮演分配之后,接下來全體成員的目標是要將不健康的人轉移到健康
人島上。
7、討論:游戲一開始各小組在怎樣進行;這種情形為什么這樣發生;給我們企業經營管理帶來什么樣的重要啟示?
三、游戲準備:
準備蒙眼睛的布及布置島嶼分布的紙張、器材等;不同島上的居民的角色說明書、任務說明書等。
四、注意事項
所有角色說明書、任務說明書培訓師不作公開宣布,至于游戲學員如何開展完全讓學員自己作決定,培訓師只告訴完成游戲的標準是所有的非健康人都被健康人島。
附:參考角色說明書及任務說明書
小組1 健康島居民
你們小組在輪船失事后,漂流到了"健康島"。你們必須完成以下兩項工作任務:
任務一:在你們島上發現有三個"土著人"陷于"沼澤地",你們的任務是用"小竹排"安全地把三個"土著人"救出"沼澤地"到達"干草地"。游戲規則如下:
1. 你們小組三人扮演"土著人",三人扮演"營救人",營救人與其中一個"土著人"會駕駛"小竹排";
2. 由于語言不通,"土著人"懷有敵意,因此不論在"沼澤地","小竹排"和"干草地"任何一處,如"土著人"多余"營救人","營救人"就會被傷害;
3. "小竹排"一次最多只可以載二人示意圖;
任務二:將"聾啞島"與"瞎子島"上的團隊人員根據游戲規則引渡到"健康人島"上來。
小組2 啞巴島居民
你們小組在輪船失事后,漂流到了"啞巴人島"。在你們島上的小組人員因漂流疲勞,全體人員暫時"失聲",不能講話。你們有兩項任務:
任務一:用三張報紙做兩艘"救生船","救生船"要營救傷員,所以需要有較好的避震性能,檢查的方法是在"救生船"中放一個雞蛋,從1.5米處自由墜落,以雞蛋不破為成功。
任務二:指導"瞎子島"的人員完成任務后,通過"人造渡船"引渡到"聾啞人島",最后與你們島上的人一起到達"健康人島"。
小組3 瞎子島
你們小組在輪船失事后,漂流到了"瞎子島"。在你們島上的小組人員因海水刺激,全體人員暫時"失明",不能看見任何事物。你們的任務是:
1、每個人在島上尋找一個可以治療復明的"仙人球"(本任務由培訓師告之)
2、你們每個人必須親自把手中的小球拋進紙盒里,才可以"復明", 搭乘"人造渡船"離開"瞎子島"。
小組4 人造渡船
你們小組在本游戲中的任務是:用人體搭建"人造渡船",運送三個島嶼的人員,到達求生的目的地。
在完成任務中必須遵守如下規則:
1. 不能登上"島嶼";
2. 不能說話,在內部可以用其他方式溝通,對外部不能溝通;
3. 一旦"人造渡船"搭成后,每個成員腳不能移動;
4. 你們全體成員可以搭建一艘"渡船",也可搭建兩艘"渡船"。
五、 我的體會:
在實施本游戲的培訓實踐中,給我印象最深刻的就是在比瑞利(無錫)公司,以抽簽的方法,決定了各小組分別扮演什么樣的角色,他們拿到了相應的角色說明書和任務說明書,游戲宣布一開始,各小組都陷入了類似我們企業經常發生的情景--他們都在考慮解決與本身最相關的任務1,而將整體目標"大轉移"遺忘;健康人最健康卻沒有起到最關鍵的領導、協調、溝通的作用,啞巴與瞎子之間沒有想辦法交流,也沒有想辦法主動的與健康人交流;
人造渡船是實現"大轉移"目標的工具,他們卻站在一邊哈哈大笑,他們在笑啞巴不能說話在忙著自己的事情,也在笑瞎子看不到的樣子。他們知道自己的重要疏通作用,向本身比較痛苦的啞巴、瞎子索要"渡船費",有趣的是有人提出來先渡"美女"。
當啞巴、瞎子忙完自己的事情,好像醒悟過來,我們的目標是要到達健康人島,他們在呼喊著健康人,健康人充耳不聞,還在忙于解決自己的事,他們在與人造渡船談判--渡我們到健康人島吧!……好象游戲沒有辦法進行下去,大家都困在荒島上……好在人造渡船覺醒,與啞巴、瞎子達成一致,啞巴與瞎子互相幫助在人造渡船的幫助下到達健康人島,當所有不健康人到達,讓人不堪入目的是健康人還陷在研究解決自己的問題……
游戲結束了,各小組在分享中開始時互相埋怨,互相指責。當我們談到健康人代表著企業的高層、啞巴代表企業的中層,瞎子代表企業的基層員工,人造渡船代表企業中的行政部門,學員們頓悟。
創新思維游戲
游戲21--美麗風景線
一、游戲目的:
了解每個人的創新能力,認識敢于向"答案"挑戰
二、游戲程序:
1、發給學員如下圖的紙。
2、請學員一筆連接圖上所有的點,看誰連接出來的最富有意義。
三、游戲準備:
準備好如上圖的影印件。
四、注意事項
有答案是可以畫出一個五角星,但是富有創意的結果,遠遠超出我們的想象。
游戲23--夢山奇案
一、游戲目的:
發掘學員的創造力。
二、游戲程序:
1、 由培訓師交代案情--一個男人,在雪山上一絲不掛躺著,死了,周圍沒有任何的痕跡。
2、培訓師通過向學員問封閉性問題的方式去判斷案情的起因。培訓師只負責學員的問題,也就是只能說"是"或"不是"的問題。
3、培訓師改用開放式的問題問問題。
4、請學員充分發揮想象力,描述男人的死因。
三、注意事項
讓學員充分的發揮自己的創造。
附:
創造性的答案:
一對夫婦乘坐熱氣球在一望無際的夢山上的空中探險,不幸在途中熱氣球燃料不足,需要減輕熱氣球的重量。夫婦想盡辦法,將一切可以扔的東西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是這仍不能根本解決問題,最后,丈夫為了他心愛的妻子能夠逃出升天,就舍棄了自己的生命,跳入夢山中身亡。
游戲24--巧移圣水
一、 游戲目的:
通過游戲加強合作精神和創新精神。
二、游戲規則:
1、 本游戲每次參與者六名,分成三組,每組兩人,其中一人用布將眼睛蒙上。
2、 參與者必需站在尼龍繩圈以外,不可越過界線。
3、 沒有蒙上眼睛的參與者不可以動手參與游戲,只可為蒙上眼睛的同伴作提示。
4、 蒙眼者才可拿工具取水杯。
5、 將水杯完整移出尼龍繩圈以外才可記分,如水溢出水杯則不計分。
三、活動準備:
一次性杯子、繩子、橡皮筋等。
四、注意事項:
小組成員可在游戲規則范圍內用各種方法,但要看哪一個小組最有創新。
五、我的體會:
曾經,我。
第一幕,我在第一個書架上找,上下到處找。
第二幕,于是,我在第二個書架上找,同樣上下翻動著書。
第三幕,我又回到第一個書架上尋找;接著我還是到第二個書架上找。我嘆了口氣……向家門外走去。
依照以上三幕,你可以說我的動作似乎表明我是在尋找書。這是我的主導透視。我的主要想法是:我的書"應該在第一個書架"。我越重復這種搜尋,我就越發地陷入固執的圈子。我轉向另一種行為,說明我有一個新的打算。也許我覺得重要的不是尋找書,而是按時去工作。也許我改變了初衷,這本書用不著找。一個不確定的開始以后,面對自己的主導思維模式,我作了變動,然后就依此而行。
這種簡單的解決方法卻是所有個人和小組行為的一個隱喻。當一個小組碰到困難時,它首先傾向于搞清情況,漸漸地,一個主導的信仰或者展望就出現了。我們把繪圖的過程看作是對于基本信念和假設的展示。如果小組成員贊成變化的特性,它就在向展望階段移動。在傳統的條件下,小組成員在問題本質方面達到一致之后,就產生了提議者想法。這些都是受觀點一致或者理解平臺支配的。
想法接近舊的想法,行動則接近舊的行動。游戲開始,可能學員一直在這樣試那樣試,在喪失了幾杯圣水后才找到創新的方法。如果我們了解了MPIA制造系統(制定--展望--理論--行動),我們將會更容易創新。
游戲27--擺數字
一、游戲目的:
讓學員明白創新性答案不一定很復雜,鼓勵他們大膽地進行創新性構想。
二、游戲方法:
請學員將4、6、8三個數字按規律放在以下數字的適當位置(左或右)。
1 7 2 3 5
三、游戲準備:
圖畫紙一張、鉛筆、橡皮。
四、注意事項:
鼓勵學員隨意暢想,但又要必要提示學員尋找事物的規律性。
游戲答案:147 23568 (只有直線的在左邊;有彎角的在右邊;數字按從小到大排列)
游戲28--外星人
一、游戲目的:
1、活躍課堂氣氛,發揮學員創造力。
2、讓學員一起工作,建立團隊精神。
3、讓學員加入到一個有趣的問題解決的活動中。
二、游戲程序:
1、學員分組(8人一小組)
2、各個小組要按照任務說明書創造出外星人。
3、看哪一組學員速度快而有創新。
4、游戲分享討論
小組成員用什么方法達成共識,你認為最有創新的地方在哪里;什么有助于最后結果的產生?什么阻礙了最后結果的產生?
三、游戲規則
整個小組要共同創造出一個外星人,這個外星人只有7只腳,3只手在地上,而且全體小組人員必須連接在一起,成為一個整體并能夠行走數步。
四、我的體會
小組成員達成共識的方式一般來說往往有自發、說服、強迫、表決、仲裁等方式。"自發"的方式最好但很不現實;"強迫"、"仲裁"可能會導致分裂;過多的使用"表決"則說明小組成員還不太默契,盡管它能"公正"的體現大多數人的意愿;"說服"是一個很溫和的方式,但需要時間和合作的心態;沒有一種方法是最好的,而應根據時機采用不同的方法;創新是生命活力的體現,但創新需要得到小組成員的認可才會有成績。
此游戲可以從多方面進行總結,常規的列舉如下:
1、小組如何做計劃:目標-資源-計劃過程-選擇方案-執行-改善。
2、小組成員合作:每個人都積極參與、貢獻主意、互相配合 。
3、創造力與問題解決:嘗試新的方法與觀點 。
4、解決沖突:誰最先想出主意的,結果怎樣 。
溝通交流游戲
交流體操:
一、 游戲目的:
使學員知會信息交流模式及溝通中引導交流的方法。
二、游戲程序:
1、 概念說明與活動說明。
2、 替成員戴上面具年,成員不能看到自己的面具,其他成員也不可以泄露。
3、成員除了不知道自己的面具是什么樣之外,可以清楚地看到其他成員的面具的內容。
4、提供討論話題,要求每一個成員自然地與別人聯絡,特別強調每個人做他自己,不是角色扮演,也不必猜測自己的面具的內容,只要按自己的意思反應,當別人反應時,要遵從對方面具上的指示語對他有所反應,再次強調,不準告訴別人他的面具內容,但需要按指示語做聯絡反應。
5、20分鐘之后停止聯絡,并請每位成員猜測自己頭上的角色和指示語,然后將面具取下大聲念出來。
6、團體統整。可請成員分享,在本游戲中是否聯想到工作中哪些事件,可以修改成"我"來表達,而能有效地達到溝通的效果。
三、游戲準備:
事先準備好面具,將指示語寫在硬卡紙上,粘貼與面具上;或用硬卡紙直接做面具。
四、注意事項:
1、若是成員人數超過頭盔清單數,多余的人可列為"加冕員",并在活動進行中擔任"觀察員"。
2、視時間許可,請成員提出實例做角色扮演,確實體驗語言溝通三要素至少以及"我"信息的內涵。
3、在團體分享過程中,選擇適當時機,邀請二位成員宣讀資料,對焦與不對焦地聯絡,請成員討論二者的差異及其中所運用的溝通技巧與影響,
五、培訓師參考資料:
1、 信息交流范例
情境
一位年過30的"倒霉"男士,大學建筑系畢業,在某建筑公司己任職五年,此次公司工程部經理空缺,他想:"我大概沒希望,因為我一直是個倒霉鬼,雖然我的工齡比其他競爭者長,但這年頭已經不興這一套了,什么敬老尊賢、長幼有序,根本就沒這回事!我看還是別做白日夢了。"
經驗
指發生在他身上的事件。本例中的經驗部分是指他在公司頗為失意,雖然有工程部經理的空缺但他覺得輪不到自己。
行為
指做了或沒有做出來的行動。本例中的行為部分是指:"我還是別做白日夢了。"
感受
指伴隨某種經驗或某行為所引發的情緒或感情。本例中的感受部分是指:"我大概沒希望,因為我一直是個倒霉鬼。"
2、引導交流的方法
引導對方說出"經驗"的示例:我看得出來你很生氣,但我不知道究竟是怎么一回事;我知道只要你一看到他就變得十分煩躁,但我還是不了解,他究竟做了什么事,讓你這么生氣;你說你工作很不愉快,你是否愿意告訴我,辦公室里發生了什么事情,以及什么因素使你不愉快。
引導對方說出"行為"示例:兩個星期前,年終考核報告出來了,你說你覺得輕松了不少,因為結果還算理想,只是比老李稍差,你覺得有點沮喪,因此生活變得較雜亂,告訴我你最近都在做什么;當領導把你的報表丟回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么?
引導對方說出"感受"的示例:你暗中發現他獲得了你失去的工作,你懷疑這是因為你女性,可以想像得到,在過去一星期,你內心感受一定十分復雜,愿不愿意說出來呢;當你的主管當著其他同事的面指責你的錯誤時,你呆在那里不知道怎么辦,我想你的感覺可能相當尷尬難堪吧?
3、"面具"討論提綱
在團體角色壓力下及被"貼標簽"的情況下,有什么感受;當別人以他的"刻板印象"對待你時,你要如何反應?"我"信息是否有助于溝通?或是你會采取逃避、攻擊等反應;了解別人的"經驗"、"行為"、"感受"對你的溝通有什么好處?在剛才的過程中有哪些狀況可以運用;工作中人們哪些時候可以用"我"信息及語言溝通三要素互動,請大家一起來練習;對"交流與不"的體驗,是什么因素促成了其中的有效溝通結果?
4、"面具"清單示例
無知者:命令、控制;伙計:警告、威脅"我";犯錯者:訓誡、說教、告訴"我"應該怎么做;迷途羔羊;給"我"忠告,提供解決的辦法或建議;重要人物:依順"我",聽"我"教導、談論、推理;小人物:判斷、批評、責備"我"或對"我"不以為然;攻擊者:中傷、歸類、大家都躲著"我";專家:請"我"分析、診斷,"我"學有專長;受挫者:給"我"肯定、贊美及正面的評價;土地公:向"我"尋求同情、安慰、支持及解決煩惱之道;嫌疑犯:對"我"質問、探詢;小丑:要"我"講笑話,拿"我"開玩笑,挖苦我;經驗者:請我描述事情的大概;感受者:請"我"說出"我"內心的感覺;行動者:請"我"說出"我"
想怎么做或做了什么;對焦者:請"我"說出"我"的意見、想法,但不評價"我"
;坦誠者:請"我"說出"我"的需要,感受,不嘲笑"我";催化者:請站在"我"的立場體會事情對"我"的影響。
建議:游戲65與游戲66參照理解。
角色期待
一、 游戲目的:
經歷角色期待的壓力;分辨團體中,受角色期待的個人行為反應;探索整個團體表現角色期待的結果。
二、 游戲程序:
1、培訓師從學員中征求十至十五位成員示范角色期待的結果;所有成員圍成一圈而坐。
2、替每位在中央的成員帶上頭盔或帽子,并將寫有期待角色和行為反應指示語的卡片貼上。雖成員不能看到自己的標簽,但須讓其他成員看得清楚(貼卡時,可請他們閉上眼睛,以免彼此泄漏角色)。
3、培訓師提供討論話題,要求每個人自然地與別人互動。特別強調每個人作他自己,而不是角色扮演,只是對說話者作反應時,要遵從說話者頭上的指示語作反應。再次強調,不準告訴別人彼此頭上的標簽,但又須按指示語作互動反應(約二十分鐘)。
4、領導者喊停,并請每位成員猜自己頭上的角色和指示語,然后再將標簽取下,并大聲念出來。
5、領導者跟整個團體進行討論(包括其他觀察活動者在內)。
在團體角色壓力下,作真正的自己容易嗎?會存在什么問題呢;當你正經時,卻受到別人嘲笑,感覺如何呢?或當你想表露時,卻忽視別人,又有何感受;當成員如此對你時,自己的反應行為會改變嗎?例如,當他們忽視你,會不會變得畏縮;尊重你時,會不會表現出信心。
三、游戲準備:
每位成員有個用厚紙板作成的頭盔(或改用現成帽子亦可);每個頭盔或帽子上貼上一張5公分×7公分的卡片,但卡片兩端以10公分長的紙條貼著。形狀如下:
10公分
5公分
卡片上寫出所期的角色,并說明其他成員反應此角色地的指示語。如:滑稽者:取笑我;專家:詢求我的勸告;重要人物:依順我;笨蛋:嘲弄我;小人物:忽視我;落魄者:可憐我;老板:惟命是從;無助者:支持我;(左列的角色中按需求自行假設,右列的行為反應指示語是供其他成員參考的,每張卡片只需一個角色)。
四、注意事項:
依成員的情況,決定需求的角色。例如黑道人物、老師、護士、警察、父母等一些現成或社會常有的角色;卡片上可只寫角色,而行為反應的指示語可讓其他成員投射或自行決定,可空白;活動停止時,可安排「角色理論」、「典型互動」或「按別人期待而活」等的小演說;)值得團體討論的期待角色可事先搜集,并加入討論。
旋回溝通
一、 游戲目的:
活躍氣氛;學習人際溝通交流術;練習傾聽。
二、 游戲程序:
1、概念說明:這一種面對面的強迫談話活動,借著特殊的座位的安排,以及事先安排的有趣話題,使每位成員都有表示意見的機會。
2、培訓師按照如下指導語進行:本活動的特色是新奇、有趣而富有變化,現在我們要進行一種很有趣的活動。首先,請各位接連著報數一 、二,一、二,現在我們要圍兩個圓圈,報一的在外圈,報二的在內圈,內圈的面朝外;外圈的面朝內,兩人面對面的站著,請將這里的幾個題目在兩人之間進行討論,內圈的先講,外圈的聽;兩分鐘后,換外圈的講,內圈的聽;再兩分鐘后,我們更換題目,內圈的順時針轉動一個位置,然后一上面同樣的方式進行"講與聽",明白了嗎?好,讓我們現在開始。
3、排列座位(約5分鐘)。報數:全班成員接連報一、二,一、二;報數"一"的在內圈,報數"二"的在外圈(都坐在椅子上)。
4、對談(約50分鐘)。培訓師念出第一個題目(題目事先設計好),然后開始對談(內圈的先講),兩分鐘后,外圈的再表示意見,再兩分鐘后,換題目,內圈的同時順時針移動一個位子;領導者念出第二個題目,接著按上面的方式進行;活動繼續進行,直至全部題目討論完畢。
5、游戲分享:(約20分鐘)全體成員圍成一個圈,然后將剛才討論時,成員所認為對方最突出的或很受感觸的意見提出來,與其他成員共享。
三、注意事項:
場地:安靜舒適的空間;本活動如人數過多,可分成幾組進行,每組人數以6~10人為宜;題目設計宜新奇有趣,其性質內容及題數,是需要及時間長短而定,舉例如下:a.假如醫生告訴你,只剩下半年的生命,你將如何安排這半年的生活?b.假如你有一百萬元,將如何使用?c.假如你是教育部長,第一件事講做什么?d.假如你有機會環游世界一周,會如何計劃你的旅程?每個人都要表示意見;培訓師應把握時間。
異國語言
一、 游戲目的:
檢驗語言的干擾因素;證明在不良環境下的溝通態度與挫折;描述口語溝通無故、受限制時,采用非口語溝通的沖擊。
二、 游戲程序:
1、培訓師將學員分成小組(例如四人、六人)……
2、當所有小組均已組合,讓每個小組決定并記住自己的語言。這語言必須跟國語很不相同,而且內容包括下列:問候語;某些物品、人物或事件之描述;對一種物品或一個人物的評價;告別語。四十五分鐘后結束,結束前每組必須能講出所創造的語言。
3、每組的每個成員自行報數編號,例1、2、3、4。培訓師指出同是1號者組成一小組。同樣地,2號、3號、4號……均組成一個小組。
4、培訓師指示每個小組的人各自帶開。每位成員待會必須教其他伙伴用新語言,不能用國語或其他已知的語言(二十分鐘)。
5、培訓師給每個小組一個眼罩。一位帶眼罩的自愿者向小組成員教他們小組的語言。再讓第二個自愿者重覆作一次即止(二十分鐘)。
6、培訓師分發眼罩給所有未帶眼罩的成員。大家站于小組的位置上,將所有椅子移走,戴上眼罩,依指示去尋找自己原來的團體,不能使用任何方便語言或成員姓名(僅使用自己團體創造的語言)。
7、當原來的小組均已再組合,培訓師討論此活動,并回答下列問題:此經驗對溝通的意義是什么;在此經驗中,你的感受如何;從此經驗中,你自己學到什么?
8、培訓師引起一般性討論,例如碰到不懂某一種語言的人或瞎眼人可能產生溝通困難的問題。
三、游戲準備:
每位成員準備一枝鉛筆和一張紙;每位成員都備一個眼罩(或其他遮眼物)。
喬哈窗口
一、游戲目的:
了解喬哈窗口的概念;根據自我坦露和他人的反饋來了解、認識自己。
二、 游戲程序:
1、培訓師解釋:喬哈窗口(Johary window)是從創始人Joe Luft and Harry Ingham兩人的名字中截取來的;分組。
2、完成自我知覺記錄表上的第一部分。
3、完成反饋表。
4、培訓師收集反饋表,并大聲讀出(不指名),讓成員在自己的自我知覺表上記錄。這樣做,可以填寫盲目領域。
5、給自己畫一扇窗戶,可用不可的筆代表優點、缺點。
6、討論自己得到的反饋及喬哈窗口的概念。
三、游戲準備:
每人有筆和紙;每人有喬哈自我知覺記錄表及喬哈反饋表。
四、培訓師提示:
喬哈窗口:
周哈里自我知覺記錄表:
自己知覺部分 別人知覺部分
優點 優點
缺點 缺點
記錄表說明:在左邊寫出自己的優缺點,然后在每一個可以讓人知道的優缺點前打√;當領導者收集并念出所有反饋表時,在右邊的地方,寫下別人對你的看法。
TTT培訓游戲集錦
培訓過程當中開展游戲活動最主要的目的在于支撐培訓師的授課目標,其次它能夠起到的作用是解除學員的困倦感(比如說破冰游戲),加強團隊協作能力,如果學員具備一定的相關經驗(與培訓內容相關的)和良好的學習能力,游戲通常能夠很好地開啟其自身的悟性,這種自我感悟的結果往往比培訓師的評述更令人印象深刻。
游戲過程當中,要注意的問題
一、 安全:有的安全問題是顯而易見的,比如有的游戲要用到剪刀、針等有殺傷力的工具,有的游戲需要參預者跳躍或墜落等;有的安全問題則是隱匿的,比如在記憶力游戲中,由于相向行走的兩人注意力都不在自己的前方,所以很容易撞上等等。總之既要避免天災,也要盡可能避免人禍。
二、 游戲結束后的點評:這是必不可少的一個環節,通常絕對值最高的團隊、完成率最高的團隊和增長率最高的團隊是值得點評的。點評時,應當首先描述游戲過程當中發生了什么,這時要描述的一定是非常非常細的細節,是大部分的游戲參預者都沒發現的,或者是某個小組與眾不同的做法;然后要就所發生的事情對我有哪些啟發做出表述,這是培訓師對所觀察到的事實的獨特感受,對學員有一定的啟發性,但有的現象不宜說得過多,可能是現象本身的復雜性,也可能出于留下余地讓學員感悟的需要;最后要點評如何將這些啟發用到工作中去,在培訓師能夠控制的情況下,可以讓學員參預到這個環節。
三、 組織工作:包括游戲進行的時間控制、道具的準備、分組(運動量比較大的游戲每組人數通常以12、3人為宜,要求動手、動腦和動嘴相結合的游戲以6-8人為宜,只要求討論的游戲以3-5人為宜)、培訓地點的環境營造(背景音樂、燈光、視頻材料等)等等。
游戲一:建撲克塔
說明:通過加重和擴大底坐的面積來保證塔的高度,做到尖端部分時,撲克牌適宜裁剪成長條狀,游戲中的最高的紀錄是165CM。該游戲適用于資源管理、項目管理、高效團隊的建設與管理,以及市場觀察等培訓當中。
工具:撲克牌、剪刀,數目與分組的數目一致,量尺一把
時間:15分鐘
分組:每組6、7人,不超過8人
要求:用每組分到的撲克牌和剪刀來完成搭建撲克塔的工作,可以將撲克牌剪開拼接,或是裁剪成任何形狀,但是對于裁剪以后沒有用上的撲克牌要算做原材料損耗
步驟:1、小組討論3分鐘,然后各組提交目標報給培訓師,即預計的撲克塔的高度
2、各組實施自己的建塔方案(10分鐘)
3、宣布時間到,所有人都不得再接觸撲克塔,由培訓師用量尺測量各組已建成的撲克塔高度,最高的組獲勝
游戲二:做自動門
說明:簡單的動手游戲,培養學員的觀察能力,注意細節
要求:動作完成后,左右手的食指呈"八"字型置于下巴兩側
步驟:1、左臂伸直,旋轉手腕,掌心向左,五指批張開
2、右臂伸直,左手維持步驟1的狀態,右手與左手十指交叉相握(培訓師在做示范的時候要注意,相握后,右手的小拇指要壓在左手小拇指上方,但是不必提醒學員注意)
3、兩手握緊,向下方翻轉(順著手腕能夠自然活動的方向),將十指交叉的雙手拉回至胸前(抵著下巴),注意,此時雙手仍然是十指交叉相握的,而且是右手的手心向右,左手的手心向左
4、將兩手的食指豎起,強調要繼續保持左手食指和右手食指的交叉狀態,分別抵住下巴兩側,右手食指抵在下巴右側,左手食指抵在下巴左側
5、其它手指松開,松開過程中,兩根食指始終抵在下巴兩側不能離開,即要求始終保持食指與下巴的接觸,培訓師可以一邊示范一邊說"開門"。
結果:如果方法正確,所有手指松開時,抵在下巴兩側的食指應當是順理成章地呈現出"八"字形;如果方法不正確,將會出現右手食指壓在左手食指上方,左手手腕壓在右手手腕上方而無法"開門"的情況(錯誤的原因是步驟2時,左手小拇指壓在右手小拇指上方),或者手腕能夠打開,而右手食指抵在下巴左側,左手食指抵在下巴右側,同時右手食指壓在左手食指上方,呈交叉狀(錯誤的原因是步驟4時,食指沒有保持交叉狀態)。
游戲三:腦力激蕩(戲中戲)
說明:體現真正的集思廣益,為解決問題提供多種方案,并從眾多方案當中篩選出有效性、時間性和成本控制最理想的思路,進而"優化"得出最佳的解決方案,所以在舉案例的時候最好能舉真實的成功案例。
要求:只講數量不求質量,點子越有創意越好,能夠激發現場的氣氛和參預者的思維,分組討論時,各小組內部不得對同組人提出來的解決方案表示質疑或批評,鼓勵多想點子,多出主意。
步驟:
1、分組:每組6-7人,人數不宜過多,要盡可能保證每個人在組內都有機會發表自己的意見,而不是旁聽者,要求每組都有人記錄大家提到的點子。討論結束后各組輪流提出自己想到的點子,并且不得與其它組提出的點子一樣。
2、培訓師描述一個案例,例如美國西北電力公司需要解決冬天電線容易被積雪壓斷,導致電力運輸不暢的問題,各組開始討論。(3-5分鐘,時間不宜過長)
3、宣布討論結束,由各組輪流提出自己的解決方案,只講點子,不用解釋,造成時間緊迫感,增加每組發表意見的機會,發表意見的過程中,如果有的組把其它組提到過的點子又提出來了,以全體鼓掌的方式表示其失誤(經過3-4輪后,結束這一過程)
4、各組針對其它組提出的意見進行有效性、時間性和成本方面的點評,進而優化出一個最合理的方案(注意控制每組的發言時間不超過2分鐘),培訓師最后引導得出現實當中的標準答案,例如西北電力公司的標準解決方案是利用直升飛機的螺旋槳風力把積雪吹落,及時緩解電線積雪的壓力。
培訓師點評:
可以對"優化"的概念做一個闡述,因為,在知識高速更新的信息經濟時代,創新的能力固然重要,而"優化"的能力往往能幫助我們站在巨人的肩膀上,更高效地達到目標。日本人、美國人、英國人和中國人的優化能力是遞減的,日本在二戰以后之所以能夠迅速發展,很大程度上歸功于這個民族對創新知識的優化能力。
以一個游戲來說明優化能力的杰出性。
如果以" 、 、 、 、 、 、 、 、 " 9個符號分別來表示"1、2、3、4、5、6、7、8、9"這9個阿拉伯數字(培訓師先畫出這9個符號,一字排開,給學員看過一眼后,立刻擦掉),然后隨意寫幾個四位數或五位數,請學員上來用剛才的符號來表示這幾個數字,例如,2596就是" "。根據寫數字的結果,培訓師可以引導出記憶這些符號的邏輯,實際上就是寫一個鏤空的"井"字。
另:某些方面培訓師的工作性質,在很大程度上也是對知識結構的一種優化,把一些看似無關或毫無邏輯的內容串連成一個主題引領下的完整的知識結構。
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